الرئيسية›الدوراتدورات جاهزة لكل مرحلة دراسية
الإصدار الجديد

مسارات تدريبية مهارية متدرجة، بدلاً من مناهج سنوية تقليدية

لم يعد التعليم يقاس بعدد الدروس أو الصفوف، بل بقدرة الطالب على التطبيق والابتكار وبناء الحلول. لذلك تقدم Viedma نموذجاً جديداً تُبنى فيه المعرفة بشكل تراكمي عبر مراحل عمرية.

التفكيرالتطبيق العمليالمشاريعالتكنولوجيا
14مستوى منفصل←3مراحل رئيسية
طلاب يبنون طائرات درون وإلكترونيات
كتاب Viedma STEAM Foundation Stage
المرحلة الأولى

الابتدائية

Foundation Stage
  • الصفوفالثالث + الرابع + الخامس
  • المحتوىكتاب واحد موحد يغطي 3 سنوات
  • الهدفبناء الأساس الذهني والتقني للطالب

ماذا يتعلم الطالب؟

  • التفكير المنطقي الأساسي
  • مبادئ البرمجة البصرية (Scratch / Blockly)
  • مفاهيم STEM المبسطة
  • بناء مشاريع بسيطة (روبوتات – نماذج)
  • مهارات العمل الجماعي

طبيعة التدريب

تعلّم باللعبتجارب عمليةمشاريع قصيرة ممتعة

«نحوّل فضول الطفل إلى مهارات حقيقية منذ الصغر»

كتاب Viedma STEAM Development Stage
المرحلة الثانية

الإعدادية

Development Stage
  • الصفوفالسادس + السابع + الثامن
  • المحتوىكتاب واحد متكامل يغطي 3 سنوات
  • الهدفتطوير مهارات التحليل والتطبيق العملي

ماذا يتعلم الطالب؟

  • البرمجة المتوسطة (Scratch متقدم / Python مبسط)
  • الإلكترونيات الأساسية (Arduino)
  • تصميم الأنظمة
  • التفكير الهندسي
  • حل المشكلات الواقعية

طبيعة التدريب

مشاريع متوسطةتحديات عمليةعمل ضمن فرق

«ننتقل بالطالب من التعلم إلى الفهم، ومن الفهم إلى التطبيق»

كتاب Viedma STEAM Mastery Stage
المرحلة الثالثة

الثانوية

Mastery Stage
  • الصفوفالتاسع + العاشر + الحادي عشر
  • المحتوىكتاب واحد احترافي يغطي 3 سنوات
  • الهدفإعداد الطالب لسوق المستقبل والتخصصات التقنية

ماذا يتعلم الطالب؟

  • البرمجة المتقدمة (Python / AI Basics)
  • الروبوتات المتقدمة
  • تحليل البيانات
  • تصميم مشاريع حقيقية
  • ريادة الأعمال التقنية

طبيعة التدريب

مشاريع طويلةنماذج واقعيةمسابقات وتحديات

«نصنع مبتكرين... لا مجرد طلاب»

نموذج Viedma

برنامج تدريبي مهاري يعتمد على

التعلّم بالمشاريعكل وحدة = مشروع حقيقي
التدريب بدل التلقينالطالب «يتدرّب» وليس فقط «يتلقى»
مسارات مرنةيتقدم الطالب حسب مستواه
تقييم مستمرعلى الأداء والمشاريع والتفكير
دمج التكنولوجيامنصات تفاعلية، محاكاة، أدوات برمجية حقيقية

القيمة لكل الأطراف

للمدارسبرنامج واضح وسهل التطبيق، تقليل العبء الإداري، نتائج ملموسة على الطلاب.
للأهاليفهم واضح لمسار ابنهم، رؤية تطور حقيقي عبر المشاريع، مهارات مستقبلية حقيقية.
للطلابتعلّم ممتع، تطبيق عملي، بناء إنجازات حقيقية.

«نحن لا نقدم منهجاً... بل نصمم رحلة تدريبية تبني عقل الطالب خطوة بخطوة.»

برنامج STEP التدريبي لمنهج Viedma

برنامج إعداد وتأهيل المعلمين والطلاب لتدريس STEAM القائم على المشاريع

STEAM Teaching And Students Excellence Program. كل جلسة فيه محطة تصميم وابتكار يحل فيها المتدرب تحدياً حقيقياً ويخرج بمنتج ملموس. ابتكر • صمّم • ألهِم

28يوم تدريب، 4 أيام أسبوعياً
168ساعة: 96 نظري + 72 عملي
6ساعات يومياً على 3 مستويات
أونلاينتدريب تفاعلي مباشر
عربي + إنجليزيلغة التدريب

الفئة المستهدفة

  • معلمو ومعلمات STEAM في المدارس (علوم، رياضيات، حاسب)
  • معلمو الروبوتيكس والبرمجة والمهندسون التربويون

مخرجات البرنامج

  • تصميم وحدات STEAM احترافية متكاملة
  • إدارة حصص قائمة على مقاربة STEAM بفاعلية
  • توظيف اللغة الأكاديمية العلمية في بيئة STEAM
  • تطبيق التصميم الهندسي والاستقصاء العلمي
  • استخدام الأدوات الرقمية التفاعلية في التصميم والتقييم
  • بناء ملف إنجاز رقمي احترافي Portfolio

الهيكل الذهبي: 7 مراحل كبرى

  1. 01
    بناء العقلية والهويةIdentity & Mindset
    الأيام 1–3
  2. 02
    التعليم بالتقنيات الرقميةAI-Powered Education
    الأيام 4–7
  3. 03
    التعليم الرقمي التفاعليInteractive Digital Teaching
    الأيام 8–11
  4. 04
    التصميم الهندسيEngineering Design
    الأيام 12–15
  5. 05
    اللغة الأكاديمية لبرنامج STEAMAcademic English for STEAM
    الأيام 16–18
  6. 06
    قيادة الابتكار التربويInnovation Leadership
    الأيام 19–22
  7. 07
    مشروع التحدي الختاميCapstone Challenge
    الأيام 23–28

اليوم التدريبي: ثلاثة مستويات متوازية

المستوى الأولمن الروضة إلى الصف الرابع · ساعتان يومياً
  • 10 د
    Warm-Up & Engagementنشاط تحفيزي بصري وحركي لاستحضار الطاقة والتهيؤ للتعلم
  • 40 د
    Interactive Lessonدرس STEAM مبسط بأدوات بصرية وقصصية مناسبة للمرحلة
  • 40 د
    Hands-On Challenge + Showcaseتحدٍّ تطبيقي مرتبط بالجلسة، ثم عرض النتائج والتقييم
  • 30 د
    English Reviewمراجعة مصطلحات الدرس بالإنجليزية
المستوى الثانيمن الصف الخامس إلى الثامن · ساعتان يومياً
  • 10 د
    Inquiry Warm-Upسؤال استقصائي محوري يربط التفكير الناقد بمشروع Arduino
  • 40 د
    Arduino Fundamentalsالتعرف على اللوحة والمكونات: LED، مقاومات، أزرار، وأول كود
  • 40 د
    Arduino Design Challengeتصميم دائرة تفاعلية لحل مشكلة واقعية ضمن فريق عبر Tinkercad، ثم العرض والتأمل
  • 30 د
    English Reviewمراجعة مصطلحات الدرس بالإنجليزية
المستوى الثالثمن الصف التاسع إلى الثاني عشر · ساعتان يومياً
  • 10 د
    Coding & Robotics Briefتحدٍّ روبوتي أو برمجي حقيقي مرتبط بسوق العمل
  • 40 د
    Programming & Robotics Labبرمجة متقدمة: Scratch وPython / MicroPython وArduino، وتصميم حركة الروبوت
  • 40 د
    Prototype, Pitch & Evaluateبناء نموذج واختباره وتحسينه، ثم تقديمه وتقييمه وفق معايير STEAM
  • 30 د
    English Reviewمراجعة مصطلحات الدرس بالإنجليزية

الخطة الأسبوعية التفصيلية

الأسبوع الأولFoundations of STEAM Education

الهدف: بناء الأساس المفاهيمي وتحويل عقلية المعلم من التلقين إلى الاستقصاء والابتكار

اليومالمهارةالتطبيق العملي
1مدخل إلى STEAM وفلسفتهنشاط تكاملي تعريفي
2Inquiry-Based Learningتصميم تجربة استقصائية
3Engineering Design Processتحدٍّ هندسي جماعي
4Creativity & Innovationعرض مشروع أولي
الأسبوع الثانيProject-Based Learning & Innovation

الهدف: إتقان التعلم القائم على المشاريع وتطبيقه في تجارب تعلم فعلية

اليومالمهارةالتطبيق العملي
5PBL Fundamentals & Gold Standardتصميم مشروع STEAM كامل
6Critical Thinking Strategiesتحليل مشكلات واقعية
7Problem Solving Modelsتحدٍّ جماعي تطبيقي
8Collaboration & Teamworkمشروع فرق متعدد التخصصات
الأسبوع الثالثDigital STEAM & Emerging Technologies

الهدف: توظيف التقنيات الرقمية الحديثة في بيئة STEAM المدرسية

اليومالمهارةالتطبيق العملي
9Coding Fundamentals (Scratch / MakeCode)برمجة نشاط تعليمي تفاعلي
10Digital Tools in Educationمقارنة الأدوات الرقمية
11Robotics Integrationتصميم روبوت افتراضي في Tinkercad
12Data Literacy & Visualizationتحليل بيانات وقراءة النتائج
الأسبوع الرابعSTEAM Classroom Mastery

الهدف: إتقان إدارة بيئة التعلم والتقييم في سياق STEAM

اليومالمهارةالتطبيق العملي
13Classroom Management Strategiesمحاكاة صفية Micro Teaching
14Assessment in STEAMتصميم Rubrics احترافية
15Reflective Teaching Practiceتقييم مشاريع بالأقران
16Exhibition Preparation & Designمعرض STEAM مصغر رقمي
الختامGraduation & Innovation Expo

الهدف: العروض النهائية وإكمال ملف الإنجاز

اليومالمهارةالتطبيق العملي
26Public Speaking & Presentationالعروض النهائية: تجربة كاملة
27Final Evaluation & Peer Reviewتقييم المشاريع الجماعي
28Graduation Projects & Portfolioمعرض الابتكار الختامي

محاور التدريب الثلاثة

1. لغة STEAM الأكاديمية: المصطلحات، التواصل العلمي، التقديم، كتابة التقارير، الحوار العلمي.

2. مهارات STEAM التطبيقية: التفكير التصميمي، التصميم الهندسي، PBL، التفكير الناقد، البرمجة والروبوتيكس، إدارة المختبرات.

3. التطبيقات العملية: كل يوم ينتهي بمنتج حقيقي قابل للاستخدام في الغرفة الصفية.

نظام التقييم

الحضور والمشاركة الفعالة20%
الأنشطة التطبيقية اليومية25%
المشروع النهائي الشامل35%
ملف الإنجاز الرقمي20%

المشروع الختامي يُقيَّم على: الإبداع، التفاعلية، التعاون، العرض، والتوثيق (20 درجة لكل معيار).

الشهادات والحقيبة التدريبية

  • STEAM Teaching Excellence Certificate — STEP
  • Academic English for STEAM Educators
  • Digital Innovation Badge Collection

يحصل كل متدرب على: دليل المدرب، دليل المتدرب، عروض يومية، أوراق عمل، ملفات تقييم وRubrics، قوالب وبنك أفكار مشاريع STEAM.

«لا نقدم دورة تدريبية... بل نبني أكاديمية إعداد معلم المستقبل»
الدورات

دورات عملية لكل مرحلة دراسية

اختر دورة جاهزة من منهج Viedma STEAM، أو صمّم دورة خاصة لجهتك.

طلاب في دورة STEAM
للمدارس · مجاناً

دورة اكتشاف الموهوبين في STEAM

دورة عملية داخل المدرسة بالمجسمات والروبوتات، ومعها مسابقة سريعة تكشف الطلاب المبدعين. نرشّح المتميزين لبرامج Viedma الخاصة التي تؤهلهم للمسابقات والهاكاثونات.

  • تدريب عملي بالمجسمات والروبوتات
  • مسابقة سريعة داخل المدرسة
  • ترشيح المتميزين للمسارات الخاصة
3 أيام45 دقيقة يومياً0 ريال على المدرسة
البناء والبرمجة للصغار WeDo 2.0 — فيدما للتعليم
ابتدائي · 6–10 سنوات

البناء والبرمجة للصغار WeDo 2.0

24 نموذجاً متحركاً يبنيها الطفل ويبرمجها بالكتل: ديناصور وتمساح وباب آلي ومروحية.

24 نموذجاًحساس مسافة وميل
تفاصيل الدورة
AI Seed Coding للصغار — فيدما للتعليم
رياض الأطفال والابتدائي

AI Seed Coding للصغار

12 آلة من الحياة اليومية بالمكعبات والتروس ووحدات الصوت والحركة.

12 نشاطاًتروس ورافعات
تفاصيل الدورة
المستكشف الذكي AI — فيدما للتعليم
ابتدائي عليا · متوسط

المستكشف الذكي AI

30 مشروعاً بلوحة ESP32 والبرمجة بالكتل: رادار، ومنجنيق، وسيارة تفادي عوائق.

30 درساًESP32
تفاصيل الدورة
البرمجة بـ ESP32 وMixly — فيدما للتعليم
متوسط · ثانوي

البرمجة بـ ESP32 وMixly

من الصفر في الإلكترونيات والبرمجة الرسومية، مع مشاريع بالمكعبات.

30 درساًمتوافقة مع LEGO
تفاصيل الدورة
روبوت البرمجة بالبطاقات KJ026 — فيدما للتعليم
ابتدائي · دورة متكاملة

روبوت البرمجة بالبطاقات KJ026

12 آلة ذكية يبنيها الطلاب ويبرمجونها بالبطاقات، مع حساسات اللمس والألوان والأشعة والموجات فوق الصوتية.

12 نشاطاًفرق 2–4 طلاب
تفاصيل الدورة
صندوق تجارب الكهرباء والمغناطيسيةالتفاصيل ←
ابتدائي · الصف الثالث – الخامس

الدوائر الكهربائية والطاقة

دوائر على التوالي والتوازي، والمغناطيس والمغناطيس الكهربائي، والمحرك والمولد، بصندوق تجارب الكهرباء والمغناطيسية.

المستوى 2حضوري · عملي
تفاصيل الصندوق والتجارب ← سجّل أو استفسر
نموذج آلة من دورة الهياكل والهندسةالتفاصيل ←
ابتدائي · الصف الثالث – الخامس

الآلات والتراكيب الهندسية

12 نشاطًا عمليًا: الأشكال الثابتة، والروافع، والبكرات، والعجلات، والتروس، والجريدة المسننة، مع نماذج تعمل بمحرك.

المستوى 2حضوري · عملي
تفاصيل الدورة والأنشطة الـ 12 ← سجّل أو استفسر
البرمجة والمستشعرات — فيدما للتعليم
متوسط · الصف السادس – الثامن

البرمجة والمستشعرات

برمجة روبوت بعجلات ومستشعرات مسافة وضوء، وتطبيق نموذج التصميم الهندسي.

المستوى 3حضوري · عملي
سجّل أو استفسر
الروبوتات والأتمتة — فيدما للتعليم
متوسط · الصف السادس – الثامن

الروبوتات والأتمتة

تصميم روبوتات بالجنزير والأذرع وبرمجتها لتنفيذ مهام ذاتية.

المستوى 3حضوري · عملي
سجّل أو استفسر
إنترنت الأشياء والذكاء الاصطناعي — فيدما للتعليم
ثانوي · الصف التاسع – الثاني عشر

إنترنت الأشياء والذكاء الاصطناعي

متحكمات ESP32 وK210، ومستشعرات، ولوحات بيانات Blynk لبناء أجهزة ذكية.

المستوى 4–5حضوري · عملي
سجّل أو استفسر
مشاريع الاستدامة والابتكار — فيدما للتعليم
ثانوي · الصف الحادي عشر – الثاني عشر

مشاريع الاستدامة والابتكار

مشاريع EcoTile وCareBot والسيارة الذكية للأزمات، من الفكرة حتى العرض.

المستوى 5حضوري · عملي
سجّل أو استفسر
روبوتات المسابقات FRC — فيدما للتعليم
ثانوي · 14 – 18 سنة

روبوتات المسابقات FRC

تصميم وبرمجة وبناء روبوت المسابقة، وتحليل البيانات والتخطيط التجاري للفريق.

مسار المسابقاتحضوري · عملي
سجّل أو استفسر
دورة روبوت البرمجة بالبطاقات KJ026 — فيدما للتعليم
دورة روبوت البرمجة بالبطاقات KJ02612 نشاطاً: إشارة المرور، السيارة الآلية، الباب الذكي، إنذار الحريق وغيرها.
تفاصيل الدورة ←
دورة البناء والبرمجة للصغار — فيدما للتعليم
دورة البناء والبرمجة للصغار24 نموذجاً: الديناصور الآلي، التمساح، الباب الآلي، سيارة F1 وغيرها.
تفاصيل الدورة ←
إنشاء دورة

صمّم دورة خاصة لجهتك

اختر المرحلة والمجالات والمدة ومكان التنفيذ، ونجهز لك برنامجاً وعرض سعر خلال يوم عمل.

شخصية فيدما التعليمية
المرحلة الدراسية
المجالات
المدة
مكان التنفيذ
دورة متكاملة · 12 نشاطاً

دورة روبوت البرمجة بالبطاقات

Card Programming Robot · KJ026

يبني الطلاب في فرق صغيرة 12 آلة ذكية من الحياة اليومية، ويبرمجونها بالبطاقات دون حاجة لشاشة أو كتابة كود. كل نشاط يبدأ بقصة ومشكلة حقيقية، وينتهي بنموذج يعمل ويعرضه الفريق.

12نشاطاً عملياً
2–4طلاب في الفريق
5أنواع حساسات
ACEبرنامج نمذجة ثلاثية الأبعاد
روبوت وذراع آلية من حقيبة KJ026

مكونات الحقيبة

وحدة التحكم الرئيسية — فيدما للتعليموحدة التحكم الرئيسيةMain controller
المبرمج — فيدما للتعليمالمبرمجProgrammer
المحرك — فيدما للتعليمالمحركMotor
حساس اللمس — فيدما للتعليمحساس اللمسTouch sensor
حساس الأشعة تحت الحمراء — فيدما للتعليمحساس الأشعة تحت الحمراءInfrared sensor
حساس الألوان — فيدما للتعليمحساس الألوانColor sensor
حساس الموجات فوق الصوتية — فيدما للتعليمحساس الموجات فوق الصوتيةUltrasonic sensor
الضوء الملوّن — فيدما للتعليمالضوء الملوّنColor light

كيف يسير كل نشاط؟

التهيئة

توزيع الطلاب في فرق من 2 إلى 4، ولكل طالب دور: الإدارة والتوثيق، البناء، البرمجة، العرض.

الاستكشاف

قصة أو مشكلة من الحياة اليومية تثير فضول الطلاب.

النقاش

أسئلة موجّهة يكتشف بها الفريق الحساس المناسب وفكرة البرنامج.

البناء والبرمجة

بناء النموذج، واختباره يدوياً، وربط المبرمج بوحدة التحكم، ثم البرمجة بالبطاقات.

المشاركة

نمذجة العمل على برنامج ACE، وعرضه على باقي الفرق وشرح فكرة البرمجة.

الحفظ

تصوير العمل للتوثيق، ثم فك النموذج وترتيب القطع.

الأنشطة الـ12

01نموذج آلة لف الخيوط الآلية

آلة لف الخيوط الآلية

Automatic Winding Machine
محركحساس اللمس

تصميم وبناء آلة لف خيوط آلية، ونمذجتها في برنامج ACE.

تفاصيل النشاط
القصة
الشتاء قادم والأم ستحيك وشاحاً لكل فرد في العائلة. كيف نساعدها على لف كرات الصوف بسرعة؟
أهداف التعلم
  • فهم انتقال الإشارة بين وحدة التحكم والمبرمج والمحركات
  • البرمجة بالبطاقات
  • التعرف على برنامج ACE
أسئلة النقاش
  • ما الفرق بين منافذ الإخراج (A B C D) للمحركات والأضواء، ومنافذ الإدخال (1 2 3 4) للحساسات؟
  • كيف نبرمج الآلة لتدور وتلف الخيط؟
  • كيف نغير ألوان القطع في برنامج ACE؟
02نموذج إشارة المرور

إشارة المرور

Traffic Light
الضوء الملوّن

تصميم وبناء إشارة مرور تتغير ألوانها كل 5 ثوانٍ وتعيد الدورة.

تفاصيل النشاط
القصة
ننظر إلى إشارات المرور عند التقاطعات ونفكر: ماذا تفعل؟ ولماذا تتغير ألوانها؟
أهداف التعلم
  • فهم فكرة البرمجة الدورية لتغير الألوان
  • إتقان خطوات البرمجة بالبطاقات
أسئلة النقاش
  • ما وظيفة إشارة المرور؟
  • ماذا يعني الأحمر والأصفر والأخضر؟
  • كيف نبرمج تغير الألوان بشكل دوري؟
03نموذج السيارة الآلية

السيارة الآلية

Automatic Car
محركحساس الألوان

سيارة تتحرك للأمام تلقائياً وتتوقف عندما تكتشف خطاً أسود.

تفاصيل النشاط
القصة
عند الرجوع بالسيارة يصعب رؤية ما خلفها. كيف يعرف السائق أنه توقف داخل خط الموقف؟
أهداف التعلم
  • فهم أن الروبوت يتكون من نظام استشعار ونظام تحكم ونظام قيادة وأجزاء حركة
  • إتقان برمجة السيارة الآلية
أسئلة النقاش
  • كيف تكتشف السيارة خط الموقف؟ (حساس الألوان)
  • كيف نبرمج السيارة لتتوقف بعد اكتشاف الخط؟
  • طابق أجزاء الروبوت بأجزاء السيارة: الحساس، المتحكم، المحرك، التروس، العجلات.
04نموذج آلة قذف الكرات

آلة قذف الكرات

Pitching Machine
محركحساس الأشعة تحت الحمراء

آلة تستشعر وجود كرة تنس الطاولة فتقذفها تلقائياً.

تفاصيل النشاط
القصة
المدرب يدرّب الطلاب على تنس الطاولة، وأمام كل طالب آلة تقذف الكرات. كيف تعمل؟
أهداف التعلم
  • فهم وظيفة حساس الأشعة تحت الحمراء وتطبيقاته
  • إتقان فكرة برمجته
أسئلة النقاش
  • كيف تستشعر الآلة الكرة؟
  • ما فكرة البرمجة: استشعار، ثم تحفيز، ثم تشغيل المحرك لقذف الكرة؟
05نموذج آلة كشف الألوان

آلة كشف الألوان

Color Detection Machine
حساس الألوانالضوء الملوّن

آلة تكتشف اللون (أحمر، أصفر، أخضر، أزرق) وتضيء بنفس اللون.

تفاصيل النشاط
القصة
نشاهد فيديو لخدعة سحرية ونكتشف أن أدوات السحرة فيها آليات. هل نصنع آلة تعرض اللون الذي تراه؟
أهداف التعلم
  • فهم وظيفة حساس الألوان وتطبيقاته
  • إتقان فكرة برمجته
أسئلة النقاش
  • كيف نميز الألوان؟
  • ما فكرة البرمجة لعرض اللون المكتشَف؟
06نموذج إنذار الموجات فوق الصوتية

إنذار الموجات فوق الصوتية

Ultrasonic Alarm
حساس الموجات فوق الصوتية

جهاز ينبّه الزائر عندما يقترب من السياج لمسافة محددة.

تفاصيل النشاط
القصة
سياج حديقة الحيوان دُهن حديثاً، وكثير من الزوار لم ينتبهوا للتحذير فاتسخت ملابسهم. كيف نصنع تحذيراً أوضح؟
أهداف التعلم
  • فهم وظيفة حساس الموجات فوق الصوتية وتطبيقاته
  • إتقان فكرة برمجته
أسئلة النقاش
  • كيف ننبه الزوار قبل أن يلمسوا السياج؟
  • أي تحذير يلفت الانتباه أكثر: الاهتزاز أم الصوت أم الضوء؟
07نموذج جهاز عرض الأفلام

جهاز عرض الأفلام

Movie Projector
محركالضوء الملوّن

تصميم وبناء جهاز عرض أفلام يحرك الشريط أمام مصدر الضوء.

تفاصيل النشاط
القصة
نشاهد فيلماً ونسأل: كيف كانت آلات العرض القديمة تعرض الأفلام على الشاشة؟
أهداف التعلم
  • فهم كيفية إخراج الإشارات
  • فهم مبدأ الإسقاط وتطبيقاته
أسئلة النقاش
  • كيف يعرض جهاز العرض الفيلم؟
  • ما هو الإسقاط؟
  • ما وسائل الإخراج المستخدمة؟ (المحرك والضوء)
08نموذج الباب الذكي

الباب الذكي

Intelligent Door
محركحساس الأشعة تحت الحمراء

باب يفتح ويغلق تلقائياً عند الاستشعار.

تفاصيل النشاط
القصة
نستخدم باب الفصل ونوافذه، ونفكر: كيف نحولها إلى باب ذكي يفتح ويغلق بالاستشعار؟
أهداف التعلم
  • تحليل مراحل الإشارة: توليدها ومعالجتها وتنفيذها
  • فهم الإشارات العالية والمنخفضة
أسئلة النقاش
  • كيف نولد الإشارة؟
  • متى تكون الإشارة صالحة؟ (العالية صالحة والمنخفضة غير صالحة)
  • صف مسار الإشارة من الحساس إلى المتحكم ثم إلى المحرك.
09نموذج بوابة السد

بوابة السد

Sluice
محركحساس الموجات فوق الصوتية

بوابة تفتح لتصريف الماء عندما يرتفع المنسوب، وتغلق لتخزينه عندما ينخفض.

تفاصيل النشاط
القصة
أمطار غزيرة لعدة أيام، ومنسوب النهر يرتفع وسيغمر الطرق. ماذا نفعل لمنع الفيضان؟
أهداف التعلم
  • فهم تطبيقات التحكم الذكي بالاستشعار في الوقاية من الكوارث
  • فهم وظيفة بوابة السد
أسئلة النقاش
  • كيف نكتشف ارتفاع الماء فوق الحد الآمن؟
  • كيف نعيد المنسوب إلى الحد الآمن؟
10نموذج الكرسي المتحرك الذكي

الكرسي المتحرك الذكي

Intelligent Wheelchair
محركانحساسا أشعة تحت حمراء

كرسي يمشي ويتوقف وينعطف تلقائياً لمساعدة من يجد صعوبة في المشي.

تفاصيل النشاط
القصة
الجد يجلس على كرسي متحرك ويصطدم كثيراً بالعوائق في الطريق. كيف نعدّل الكرسي ليحميه؟
أهداف التعلم
  • فهم تطبيقات التحكم الذكي بالاستشعار في الحياة
  • إتقان برمجة الكرسي الذكي
أسئلة النقاش
  • كيف يعرف الكرسي أن أمامه عائقاً فيتوقف؟ (عند حجب الحساسين معاً)
  • كيف ينعطف الكرسي؟ (الحساس 1 يشغل المحرك A، والحساس 2 يشغل المحرك B)
11نموذج سلة المهملات الذكية

سلة المهملات الذكية

Intelligent Ashcan
محركحساس الأشعة تحت الحمراء

سلة يفتح غطاؤها ويغلق تلقائياً بمحرك، دون أن يسقط الغطاء عند فتحه.

تفاصيل النشاط
القصة
نشاهد فيديو عن المنزل الذكي ونفكر في مبادئ تصميم منتجاته.
أهداف التعلم
  • فهم مفاهيم تصميم المنزل الذكي
  • إتقان برمجة السلة الذكية
أسئلة النقاش
  • ما مبادئ تصميم منتجات المنزل الذكي؟ (الأمان، البيئة، العملية، السهولة، الجمال)
  • كيف نجعل السلة ذكية؟
12نموذج إنذار الحريق

إنذار الحريق

Fire Alarm
محركحساس الألوانالضوء الملوّن

تصميم وبناء جهاز إنذار حريق يعمل بحساس الألوان ويضيء ويتحرك للتنبيه.

تفاصيل النشاط
القصة
كيف تحمي أنظمة الأمان المباني من الحرائق؟ وكيف تنبهنا بسرعة؟
أهداف التعلم
  • فهم تطبيق الحساسات في أنظمة الأمان
  • فهم استخدام الحلقات التكرارية في البرمجة
أسئلة النقاش
  • كيف يستشعر الجهاز الخطر؟
  • لماذا نستخدم الحلقة التكرارية في البرنامج؟

ماذا يكتسب الطالب من الدورة؟

  • البرمجة بالبطاقات والتفكير المنطقي
  • فهم الحساسات ووحدات التحكم
  • انتقال الإشارة: إدخال، معالجة، إخراج
  • الحلقات التكرارية والشروط
  • التصميم والنمذجة ثلاثية الأبعاد
  • العمل بروح الفريق والعرض أمام الآخرين
  • ربط العلوم والتقنية بالحياة اليومية
دورة متكاملة · 24 نموذجاً

دورة البناء والبرمجة للصغار

Creative Building & Coding · WeDo 2.0

يبني الطفل 24 نموذجاً متحركاً خطوة بخطوة: ديناصور وتمساح وباب آلي وسيارة سباق ومروحية، ثم يبرمجها بالكتل على التابلت أو الكمبيوتر لتتحرك وتستجيب للحساسات. تعلّم ممتع للحركة والسرعة والزمن والسبب والنتيجة.

24نموذجاً عملياً
6–10سنوات
2حساسان: المسافة والميل
كتلبرمجة مرئية بلا كتابة كود
نماذج من دورة البناء والبرمجة

مكونات الحقيبة

وحدة التحكم الذكية — فيدما للتعليموحدة التحكم الذكيةSmart Hub · بلوتوث
المحرك — فيدما للتعليمالمحركMedium Motor
حساس المسافة — فيدما للتعليمحساس المسافةMotion Sensor
حساس الميل — فيدما للتعليمحساس الميلTilt Sensor
قطع الحقيبة الكاملة
قطع البناء الكاملة في الحقيبة: مكعبات وعوارض وتروس وعجلات ومحاور

كيف يسير كل نشاط؟

البناء

يركّب الطفل النموذج بخطوات مصورة واضحة.

البرمجة

يسحب كتل البرمجة: تشغيل المحرك، السرعة، الانتظار، الحساس.

التجربة

يشغّل النموذج ويغيّر السرعة والزمن ليرى أثر كل تغيير.

العرض

يشرح لزملائه كيف يعمل نموذجه وماذا تعلّم.

النماذج الـ24

01نموذج الديناصور الآليخطوات التركيب ←

الديناصور الآلي

Mechanical T-Rex
محركحساس المسافة

يفتح فمه ويغلقه لمدة ثانيتين كلما اقترب منه عائق.

02نموذج البطةخطوات التركيب ←

البطة

Duck
محركحساس المسافة

تتقدم البطة عندما يقترب منها جسم، وتتراجع عندما يبتعد.

03نموذج عربة التوجيهخطوات التركيب ←

عربة التوجيه

Bogie
محركزرّا تشغيل

زر يجعل العربة تسير مستقيمة، وزر آخر يجعلها تنعطف.

04نموذج الرافعة الشوكيةخطوات التركيب ←

الرافعة الشوكية

Forklift
محركحساس الميل

أمِل عصا التحكم للأمام فتنخفض الشوكة، وللخلف فترتفع.

05نموذج ميلو المستكشفخطوات التركيب ←

ميلو المستكشف

Milo
محركالسرعة والزمن

روبوت مستكشف يتقدم بسرعة محددة لمدة 9 ثوانٍ.

06نموذج الذراع الآليةخطوات التركيب ←

الذراع الآلية

Robotic Arm
محركالصوت

تُصدر صوتاً ثم تُطبق على الجسم وتمسكه.

07نموذج القرد المتسلقخطوات التركيب ←

القرد المتسلق

Monkey
محركالتكرار

يتسلق الحبل صعوداً ونزولاً بلا توقف.

08نموذج إطعام العصفورخطوات التركيب ←

إطعام العصفور

Bird Feeding
محركحساس المسافة

حين تعود الأم إلى العش يرفع الصغير رأسه ويفتح فمه طالباً الطعام.

09نموذج الطائرة ذات الجناحينخطوات التركيب ←

الطائرة ذات الجناحين

Biplane
محركحساس المسافة

تدور المروحة بسرعة عندما يقترب جسم من الحساس.

10نموذج التمساحخطوات التركيب ←

التمساح

Crocodile
محركحساس المسافة

عندما يرى الطعام يغلق فمه ويعضّ، ثم يفتحه بعد ثانيتين.

11نموذج الحصادةخطوات التركيب ←

الحصادة

Combine Harvester
محركالصوت

تعزف موسيقى ثم تتقدم في الحقل 9 ثوانٍ.

12نموذج الباب الآليخطوات التركيب ←

الباب الآلي

Automatic Door
محركحساس المسافة

ينزلق الباب ليفتح عند اقتراب شخص، ثم يعود ليغلق.

13نموذج الخروف راسم الموجاتخطوات التركيب ←

الخروف راسم الموجات

Sheep Drawing Waves
محركالسرعة والزمن

يتحرك الخروف للأمام ويرسم خطاً متموجاً.

14نموذج الشاحنة القلابةخطوات التركيب ←

الشاحنة القلابة

Tipper Truck
محركزرّا تشغيل

تحميل الحمولة وتفريغها بتدوير المحرك للأمام وللخلف.

15نموذج أبو الهولخطوات التركيب ←

أبو الهول

Sphinx
محركالسرعة والزمن

يتقدم بسرعة محددة 9 ثوانٍ، ويغيّر الطالب السرعة والزمن بنفسه.

16نموذج النحلة وجمع العسلخطوات التركيب ←

النحلة وجمع العسل

Bees Gather Honey
محركحساس المسافة

تطير النحلة باحثة عن الزهرة، وتتوقف عندها لتجمع الرحيق.

17نموذج العملاق الصغيرخطوات التركيب ←

العملاق الصغير

Little Giant
محركالسرعة والزمن

روبوت يمشي للأمام بسرعة محددة لمدة 9 ثوانٍ.

18نموذج سيارة السباق F1خطوات التركيب ←

سيارة السباق F1

F1 Racing Car
محركحساس المسافة

ترصد جسماً أمامها فتنطلق 5 ثوانٍ ثم تتوقف.

19نموذج السيارة المتأرجحةخطوات التركيب ←

السيارة المتأرجحة

Rocking Car
محركالسرعة والزمن

تتأرجح السيارة وتتقدم للأمام 9 ثوانٍ.

20نموذج راسم الزخارفخطوات التركيب ←

راسم الزخارف

Spirograph
محركالحركة الدائرية

تدور المسطرة حول العجلة لترسم زخارف دائرية جميلة.

21نموذج سمكة نطاط الطينخطوات التركيب ←

سمكة نطاط الطين

Mudfish
محركالسرعة والزمن

تزحف السمكة على الطين للأمام 9 ثوانٍ.

22نموذج بوابة عبور السفنخطوات التركيب ←

بوابة عبور السفن

Navigation Lock
محركزرّا تشغيل

فتح بوابة القناة وإغلاقها لتعبر السفن.

23نموذج باتا الزاحفخطوات التركيب ←

باتا الزاحف

Pata
محركالحركة الدائرية

يزحف حول القرص الدوّار مدة 9 ثوانٍ.

24نموذج مروحية الأباتشيخطوات التركيب ←

مروحية الأباتشي

Apache Helicopter
محركالسرعة والزمن

تدور مروحة الطائرة بسرعة محددة لمدة 9 ثوانٍ.

نقدّم الدورة داخل المدارس والمراكز أو في مقرنا، ونوفر الحقائب للتدريب. تواصل معنا عبر واتساب
دورات الروبوتات والذكاء الاصطناعي

دورات جاهزة بمناهجها وحقائبها

كل دورة معها دليل للمعلم، وعروض تقديمية للدروس، وحقيبة الطالب، ودعم فني.

البرمجة للصغار: AI Seed Coding

LBS2236 · AI Seed Coding

12 نشاطاً يبني فيها الطفل آلات من حياته اليومية بمكعبات كبيرة وتروس، ثم يشغلها بوحدات برمجية: المحرك، والمفتاح، والتسجيل الصوتي، والتحكم بالصوت، والأشعة تحت الحمراء، والتأخير.

12 نشاطاًتخيّل ← استكشف ← حل المشكلة ← شاركالتروس · الرافعات · أذرع التوصيل
الخلاط — فيدما للتعليم
01نموذج الخلاط

الخلاط

The Whisk

فهم تركيب الخلاط، وتعشيق التروس الأفقي، وتشغيله بوحدتي المفتاح والمحرك.

02نموذج الرافعة

الرافعة

Crane

تركيب الرافعة ومبدأ الرافعة (العتلة)، ورفع الذراع بمجموعة الترس الدودي.

03نموذج الطائرة المروحية

الطائرة المروحية

Helicopter

بناء مروحية بمجموعة تروس مركبة، وتدوير المروحة بالمحرك.

04نموذج الرافعة البرجية

الرافعة البرجية

Tower Crane

ثبات المثلثات وتركيب البكرة الثابتة.

05نموذج الكراسي الطائرة الدوّارة

الكراسي الطائرة الدوّارة

Rotating Flying Chair

تعشيق التروس العمودي لتدوير اللعبة.

06نموذج السيارة

السيارة

Car

تركيب السيارة وكيف تنعطف، والتحرك للأمام والخلف بوحدة المحرك.

07نموذج آلة ضخ النفط

آلة ضخ النفط

Oil Pumping Machine

ذراع التوصيل والكرنك، وتشغيل مستمر بوحدة المفتاح.

08نموذج الفزّاعة

الفزّاعة

Scarecrow

مبدأ أذرع التوصيل، ووحدة التسجيل لتصدر الفزاعة صوتاً وهي تتحرك.

09نموذج ماسحة الزجاج

ماسحة الزجاج

Wiper

أذرع التوصيل، ووحدة التحكم بالصوت لتعمل الماسحة عند سماع صوت.

10نموذج الدراجة

الدراجة

Bike

تركيب الدراجة ومبدأ عملها، وتحريكها بالمحرك.

11نموذج بوابة المواقف

بوابة المواقف

Barrier Gate

الترس الدودي، ووحدة الأشعة تحت الحمراء ووحدة التأخير لفتح البوابة.

12نموذج المصعد

المصعد

Elevator

مجموعة الترس الدودي لرفع المصعد وإنزاله بالبرمجة.

حقيبة وشرح · الصف السادس

روبوت mBot2: من التركيب إلى البرمجة

الروبوت المعتمد في منهج Viedma للصفوف من السادس حتى العاشر، ومعه شرح كامل لأول مشروع: «مستكشف الخط».

حقيبة روبوت mBot2

روبوت mBot2 التعليمي القابل للبرمجة

روبوت تعليمي بمعالج ESP32 وشاشة ملونة، يتعلم به الطالب البرمجة بالكتل (Scratch) ثم ينتقل إلى Python. يتبع الخطوط ويميز الألوان ويتجنب العوائق ويتصل بالإنترنت.

8 سنوات فأكثربرمجة بالكتل وPythonESP32اتصال لاسلكيبطارية مدمجة
السعر عند الطلب نرسل لك عرض سعر وفاتورة شاملة الشحن عبر واتساب

1مكوّنات الروبوت

مكونات روبوت mBot2
وحدة التحكم CyberPiمعالج ESP32 للاتصال اللاسلكي، يُبرمج بالكتل أو بلغة Python.
لوحة mBot2 Shieldتتصل بها المكونات الخارجية، وفيها بطارية ليثيوم مدمجة.
حساس الموجات فوق الصوتية 2يكشف العوائق ويقيس المسافة، ومعه 8 أضواء LED قابلة للبرمجة.
حساس الألوان الرباعي Quad RGBأربعة حساسات تميّز الألوان وتتبع الخط، من البرامج البسيطة إلى المتقدمة.
محركات بمشفّر Encoder Motorsدقة درجة واحدة في قياس الدوران والمسافة، بسرعة تصل إلى 200 دورة في الدقيقة.

2خطوات التركيب

تركيب mBot2 الخطوات 1 إلى 4
الخطوات 1–4: نوصل كابل كل محرك، ونثبت المحركين في الهيكل، ثم نركّب الإطارين على العجلتين ونثبتهما في المحركين.
تركيب mBot2 الخطوات 5 إلى 10
الخطوات 5–10: نثبت حساس الألوان أسفل الهيكل، ثم حساس الموجات فوق الصوتية في المقدمة، ونصل كابلاتهما، ونركّب لوحة Shield ونوصل الأسلاك بالأرقام 1 و2 و3.
تركيب mBot2 الخطوة 11 والنتيجة
الخطوة 11: نركّب وحدة CyberPi في الأعلى، ونراجع توصيل المحرك الأيسر بـ EM1 والأيمن بـ EM2. الروبوت جاهز.

3البرمجة ببرنامج mBlock 5

برمجة mBot2 ببرنامج mBlock 5
  1. نزّل البرنامج: نسخة الكمبيوتر، أو النسخة على الويب، أو تطبيق الجوال والجهاز اللوحي. رابط التحميل
  2. أضف الجهاز: من قائمة الأجهزة اختر CyberPi، ثم أضف امتداد mBot2.
  3. اتصل بالروبوت: شغّل الروبوت وصله بكابل USB أو بالبلوتوث، ثم اضغط «اتصال».
  4. ارفع البرنامج: اختر وضع «رفع» (Upload) ليعمل البرنامج على الروبوت من غير كمبيوتر.

4المشروع الأول: مستكشف الخط Line Explorer

روبوت mBot2 يتبع الخط الأسود ويقرأ الألوان

يتبع الروبوت خطاً أسود على الخريطة باستخدام حساس الألوان الرباعي. إذا انحرف الخط إلى اليمين أو اليسار يعدّل سرعة كل محرك ليرجع فوقه. وعندما يمر على لون مثل الأحمر أو الأصفر أو الأخضر أو الأزرق ينفّذ أمراً خاصاً به.

عند الضغط على زر A
كرّر دائماً:
  إذا الحساسان في المنتصف على الأسود ← تقدّم للأمام
  وإلا إذا الخط على اليسار ← انعطف يساراً
  وإلا إذا الخط على اليمين ← انعطف يميناً
  إذا اكتشف الأحمر ← توقّف ثانيتين
  إذا اكتشف الأخضر ← أصدر صوتاً وتابع
ماذا يتعلم الطالب؟عمل الحساسات، والشروط والتكرار، والتحكم في سرعة المحركات.
تحدّي 1اجعل الروبوت يغيّر لون أضوائه حسب اللون الذي يمر عليه.
تحدّي 2أضف حساس المسافة ليتوقف الروبوت إذا وجد عائقاً على الخط.
نماذج روبوتات للطلبة الموهوبين
مسارات خاصة للطلبة الموهوبين

برامج إثرائية لمن يتجاوز متطلبات مستواه

للطلبة الذين يظهرون مهارات عالية في التركيب أو التفكير التحليلي أو البرمجة.

  • 1تحفيز أصحاب الأداء العالي على تعميق معارفهم وتوسيع مهاراتهم.
  • 2إعدادهم للمشاركة في مسابقات STEM المحلية والدولية.
  • 3تحديات بالتصميم المفتوح وحل المشكلات البيئية وابتكارات تقنية ومجتمعية.
  • 4إشراف مباشر من مدربين مختصين في العلوم والبرمجة والهندسة التطبيقية.
المهارات التي يكتسبها طفلك

STEAM يهيّئ للحياة، لا للاختبار فقط

العمل الجماعيحل المشكلاتالتفكير الإبداعيإدارة الوقتمواكبة العصر التقنيالتكيف مع التحدياتالثقة في عرض الأفكارالتفكير النقديالتواصلريادة الأعمال
الذكاء الاصطناعيAI
الطباعة ثلاثية الأبعاد3D Printing
تحليل البياناتData Analysis
البرمجةCoding
الروبوتاتRobotics
متجر الكتاتاطلب حقائب STEAM
واتساب